Si hay un juego que es muy popular entre todos los obsesionados por lo que rodea al deporte, ese es el Football Manager, el conocido juego en el que estas a cargo de un equipo de fútbol y controlas todo (las tácticas, transferencias, contratos, economía, inferiores, empleados) excepto los resultados del partido, ya que son jugados por la CPU, aunque uno tiene gran influencia por la estrategia que decide utilizar y puede ir cambiando sobre la marcha del match.

El gran problema de este juego, es que, como fan del deporte en general me llevó a desear que exista un manager de cada disciplina. Por ejemplo, uno de básquetbol en el que pueda armar un dream team en la NBA o traer a Manu Ginóbili a retirarse en mi equipo favorito de la Liga Nacional. Los managers, bien realizados, pueden llegar a ser un vicio, un lugar virtual en el que se crea una realidad totalmente alternativa. Nuestro pequeño escaparate en el que somos los dueños del destino de nuestro equipo.

Hay algunos managers de otros deportes que no he jugado pero que tienen grandes críticas, como las sagas Out Of The Park (béisbol), Pro Cycling Manager (si, ciclismo(!)) o Franchise Hockey Manager (hockey sobre hielo), pero nunca los jugué porque esos deportes no me generan gran interés y desconozco mucho sobre ellos (los mánagers suelen ser tan intrincados que es clave ser un especialista en la materia para tener éxito, incluso cuando jugás en una liga que desconocés, como puede ser el caso de ser D.T. de un equipo de fútbol en Sudáfrica).

En diciembre del año pasado navegaba en internet y de golpe me llevé una sorpresa. Me topé con la existencia de algo que no esperaba, un manager de automovilismo recientemente lanzado: Motorsport Manager. Más grata aún fue la sorpresa cuando ejecuté el juego y lo vi dinámico, con mucha información y que realmente representaba lo que es ser el director deportivo de un equipo. Claramente era un manager muy bien hecho, algo que los que probamos este tipo de juegos no estamos acostumbrados a ver (hay varios de básquet, pero todos ellos o simples o malos). Detalle clave en esto: el MM fue creado por los ingleses de Playsport Games como un videojuego para smartphones y SEGA se encargó de apoyarlos en el desarrollo del pasaje a la versión de PC. SEGA es la multinacional dueña de Sports Interactive, los que son la mente detrás del Football Manager. Una especie de garantía de confianza.

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Ahora bien, ¿que es el Motorsport Manager? Es un videojuego en el que sos el CEO de un equipo de automovilismo que presenta dos monopostos en pista en las carreras de alguna de estas tres categorías: F1, GP2 o Fórmula 3 Europea (el juego no posee licencias de ningún tipo por lo que no tiene los nombres verdaderos de las categorías, equipos o pilotos, pero uno claramente se da cuenta a quienes representan la mayoría de los ficcionales y además contamos con “parches” creados en internet por distintos fanáticos que solucionan todo este tema).

Al iniciar el juego uno crea su personaje, al que le elige una historia previa que influirá sobre el juego. Por ejemplo un millonario tendrá más dinero disponible, mientras que un ex piloto será más respetado por sus empleados. Tras esto, se elige un equipo de cualquiera de las tres categorías, pudiendo el usuario tomar el desafío de ser campeón de la F1 con Ferrari ganando todas las carreras, llevar a un equipo como Sauber a un campeonato mundial o empezar en el más flojo y pobre de la GP3 e ir escalando niveles hasta llegar a la Fórmula Uno. Si, el juego tiene una escala de ascensos y descensos en la que el equipo campeón del torneo de constructores de cada categoría sube de nivel y el último baja, lo que le agrega mayor tensión a la lucha entre los equipos del fondo de la grilla.

Cada categoría cuenta con su propio reglamento, que cambia año tras año por las asambleas que se realizan entre los representantes de cada equipo, de las que uno forma parte, para tomar decisiones como eliminar una fecha del calendario, hacer obligatoria la recarga de combustible durante la carrera o imponer un mismo motor para todos los equipos para equiparar el nivel. Esto hace que realmente sea muy distinto comandar un equipo de F1 que uno de GP3. Hay que saber adaptarse para sobrevivir.

Una vez que seleccionamos un equipo, pasamos automáticamente a las decisiones: firmar los sponsors que creamos más convenientes, elegir que porcentaje del presupuesto asignar al desarrollo del coche del próximo año, contratar el staff, decorar el auto a nuestro gusto, mejorar las instalaciones (lo que nos permitirá fabricar piezas de mayor calidad, entrenar mejor a los pilotos, etc), decidir que partes diseñar para el auto y a cuál de los dos monoplazas se la queremos asignar, y scoutear y fichar a nuestros dos corredores oficiales y opcionalmente a un tercero para que sea el tester. El dueño del equipo nos envía un e-mail a principio de cada temporada en el que le contestamos cuál es nuestro objetivo para ese año, y de acuerdo a lo que seleccionemos será la cantidad de plata que nos entregue de su billetera en cada carrera. Más dinero = más presiones.

En la cuestión de los pilotos está gran parte de nuestra habilidad para manejar todo. Ellos tienen nueve atributos de habilidad: frenajes, sobrepasos, adaptabilidad, consistencia, curvas, concentración, estado físico, cuidado de los neumáticos y trabajo con el equipo para el desarrollo del auto. De eso y del auto que le entreguemos depende como le irá a nuestro corredor en las pistas del mundo.

La página de atributos, en este caso del auto, el cual es dividido en seis partes.

La página de atributos, en este caso del auto, el cual es dividido en seis partes.

Los pilotos poseen un % de imagen de mercado del que dependerán las ofertas de patrocinantes que tenemos, como sucede en la F1 actual en la que muchos equipos necesitados de dinero apuestan por llevar a automovilistas poco talentosos de mercados como el asiático. Además, cada individuo tiene sus características propias que afectan a estos atributos, por ejemplo un piloto “carilindo” atraerá más sponsors y uno que es especialista en algún circuito en especial rendirá mejor en ese lugar, y también hay rasgos temporales que hacen que un piloto que sufrió un choque tenga una merma en su rendimiento, o uno con algún problema personal (que impone el juego al azar) baje su concentración a 1/20. Asimismo existe una barra que indica su felicidad. Si a un corredor que tiene contrato de primer piloto se le entrega en cada Gran Premio las peores piezas, no esperará en mostrar su descontento. Por eso es complicado contratar a dos estrellas que buscan ser campeones, tal como en la vida real (Reutemann-Jones, Senna-Prost, Alonso-Hamilton y mil casos más). Incluso en los rasgos nos encontraremos con algunos “pay drivers”, automovilistas que en lugar de cobrar por su contrato nos pagan por tener una butaca en nuestro equipo. Lógicamente, estos son de lo peor de la grilla, pero nos pueden dar un respiro en las finanzas.

Luego de controlar todo eso, pasamos a la acción en el autódromo. Cada Gran Premio cuenta con su sesión de entrenamientos, su clasificación y su carrera. En los entrenamientos hay que prestar mucha atención e ir probando distintas configuraciones que se crearán al ajustar tres distintos valores en una barra muy fácil de manejar (no tenés que saber nada de ingeniería o de mecánica). De esto depende lograr la mejor configuración para que el auto sea lo más rápido posible en ese circuito. ¿Como saber si es la mejor? El juego lo irá mostrando con un porcentaje cada vez que ingresemos a boxes durante la práctica.

Así se visualiza una carrera en el juego

Así se visualiza una carrera en el juego

Tras ello viene la clasificación, con un sistema muy raro que verán al jugarlo y que es para mi lo peor del videojuego. Acá si tiene muchísimo peso lo que hagamos con el mouse durante esta acción difícil de explicar.

En cuanto a las carreras, lo que hacemos durante ellas es darle ordenes a nuestros pilotos como si fuésemos el director deportivo en los boxes. Cuando entrar a cambiar neumáticos, que tipo de compuestos elegir, reparar o no alguna pieza dañada, dar la orden de dejar pasar a un compañero de equipo y pedirle a los corredores que ataquen (consumiendo más combustible y gastando las gomas), que defiendan la posición o que bajen el ritmo (para preservar y poder hacer más giros sin entrar a los pits) son las opciones que podemos tomar. Si tenemos mucha mala suerte, nos puede suceder que estemos girando en el primer puesto y un auto de la CPU nos arruine la carrera tirándonos al demonio en una curva muy cerrada.

El CM de la web del juego en Facebook mofándose de las órdenes de Mercedes a Bottas en Australia, algo posible de hacer en el MM

El CM de la web del juego en Facebook mofándose de las órdenes de Mercedes a Bottas en Australia, algo realizable en el MM

El juego no es ajeno a algo que es moneda corriente de sospecha en el automovilismo, las trampas que se pueden hacer construyendo piezas no reglamentarias. Nos ofrece poner en nuestro auto estas partes que harán que el monoplaza sea más rápido, pero si luego de la inspección post carrera las autoridades nos detectan, no solo nos secuestrarán ese repuesto sino que sufriremos una penalización en el resultado.

En resumen, el Motorsport Manager es un gran juego tanto si les gustan los managers de PC como si son fanas del automovilismo que no tienen experiencia en este estilo de “fichines” pero sueñan con ser directores de una escudería o simplemente buscan algo distinto de los geniales simuladores que existen hoy por hoy. Recomiendo que le den una oportunidad. Es un poquito más desgastante y menos mecánico que el Football Manager, por lo que no es tan adictivo, y participar en un Gran Premio demanda un poco más de tiempo que lo que lleva un simple partido de fútbol.

Mis críticas van apuntadas a la rara forma de clasificar, la casi nula cantidad de errores de los corredores y la baja importancia que se le da al campeonato de pilotos, pero a pesar de ello es un juego muy entretenido.